闪光着色器 Glitter Shader

介绍

闪光着色器是一种风格化的发射着色器,适用于虚幻引擎5.4及以上版本。材料功能包括程序生成大型亮片,然后使用发射体模拟闪耀和光泽。

图片[1] - 闪光着色器 Glitter Shader - 筱信日记

YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=1y6JWCUDv58

用户指南:https://www.nightshiftstudios.com/glitter-shader-guide

特征

  • 材料功能包括:
    • 制作一种亮片材料作为叠加材料
    • 在现有材料上添加亮片作为材料层
    • 通过合并材料属性为现有材料添加亮片。
  • 闪粉通过Voronoi 3D噪声程序生成。
  • 每个亮片的形状是一个小点
  • 局部三维空间中生成亮片(独立于UV)
  • UV空间中生成闪光(针对蒙皮网格,如角色)。
  • 改变亮片的大小数量
  • 改变亮片的亮度闪烁度

重要说明

  • 由于使用程序噪声,移动平台被支持。
  • 支持在景观中使用。详情请参见Glitter Shader用户指南常见问题部分。
  • 这主要是发射效果,不会线或阴影而变化。
    • 设置必须在材质中手动调整以匹配环境光照。
    • 设置必须通过脚本调整,比如在材质中添加自定义原始数据参数,并使用触发体积,使闪光在阴影中变暗。详情请参见Glitter Shader用户指南教程部分。
  • 抗锯齿方法必须是TAATSR。其他方法,包括没有,都被支持。
  • 支持的着色模型有HairSingleLayerWaterThin TranslucentMaterial Expression
  • 建议在后期处理中使用卷积绽放法,以获得最闪亮的效果。

技术细节

目标平台

窗户

包括
  • 材料的功能是制作亮片材料或向现有材料添加亮片
  • 解释实施的示例材料
演示内容包括
  • GlitterDemo 关卡,提供示例和功能的概览
  • 各种材质实例,参数不同,显示不同的外观
  • 玩家角色使用Quinn实现的亮片
  • 使用蓝图调整发射亮度的自定义原始数据示例

使用着色器

  • 使用材质函数 MF_Glitter_MakeGlitter 创建覆盖材质
  • 使用材质功能MF_Glitter_MakeGlitterLayer为现有材质添加亮片作为材质层
  • 使用材质功能MF_Glitter_MergeGlitter通过合并材质属性为现有材质添加亮片
仅供学习和研究使用,请在下载后24小时内删除
闪光着色器 Glitter Shader
此内容为付费资源,请付费后查看
128积分
技术支持
自动发货
售后服务
网络收集
资源类型UE材质
支持软件UE5.4以上通用
文件格式UAssets
包含内容材质+贴图
付费资源
© 版权声明
THE END
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